Or et Nuit, Mathieu Rivero.

« Des mille et une histoires que j’ai pu conter, aucune n’est aussi fabuleuse que celle que je m’apprête à te narrer.
On y voyage de cités mortes en jardins luxuriants, de royaumes en déserts et de geôles en palais. On y croise djinns et ghûls, sultans et dragons, reines et démons, et les lignées maudites s’y affrontent autant que les passions se déchaînent. Vois-tu, elle recèle en son cœur une bien plus unique distinction. Cette histoire d’amour et de mort est vraie : je l’ai vécue. Parole de Shéhérazade. »

Quelques années après avoir calmé la folie meurtrière du Sultan d’Ulud, Shéhérazade en a eu assez de sa nouvelle vie de captivité et la voici donc sur les routes, à la recherche de matière pour ses histoires. Matière qu’elle va rencontrer un tantinet plus vite que prévu : en effet, l’histoire débute au moment où Shéhérazade, après plusieurs mois de voyage, est capturée par Tariq, un bandit de grand chemin, enchaînée au fond d’une grotte et… condamnée à raconter une histoire (choisie par le bandit) pour espérer sauver sa peau.

Le récit entremêle donc deux arcs narratifs : d’une part, Shéhérazade conte son histoire à Tariq tout en négociant sa libération et, d’autre part, il y a ce qu’elle lui raconte – et là où ça se complique, c’est qu’elle fait aussi partie de l’histoire. Les deux récits se répondent, s’enrichissent l’un l’autre et, peu à peu, forment un tout assez complexe (mais avec lequel on a tout le temps de se familiariser). Et si, au départ, l’histoire est centrée sur Tariq et sa captive, on ne tarde pas à rencontrer d’autres protagonistes. À ce titre, l’auteur a parfaitement réinvesti la figure de la célèbre conteuse, qui est fidèle à l’esprit du conte original (ou du moins à l’image que je m’en étais faite).

L’univers est – sans surprise ! – fortement imprégné des contes des Mille et une nuits. On retrouve donc tous les motifs des contes orientaux : il y a de la magie, des sultans, des princesses, des alliances parfois difficiles à nouer, des trahisons, des luttes sans merci, des djinns et des traditions ancestrales. C’est très réussi et il ne faut guère plus d’un ou deux chapitres pour avoir l’impression d’y être !
C’est sans doute aussi dû au rythme soigné du roman : il y a des batailles épiques, des rebondissements parfois à peine croyables (mais qui cadrent parfaitement avec l’histoire), des descriptions précises et bien dosées et du suspens. De plus, si le début m’a semblé un peu simple, la suite s’avère assez vite plus sombre et l’intrigue est nettement plus nouée que ce qu’on aurait pu penser au premier abord. Du coup, je ne me suis pas ennuyée un instant !

Chouette découverte donc, que cette réinterprétation de l’univers des Mille et une nuits : Mathieu Rivero propose un roman très prenant, associant à une intrigue palpitante un univers riche. Son style, très fluide, sait se faire tantôt sombre, tantôt poétique et colle tout à fait au propos. J’étais tellement dedans que je n’aurais pas été contre un ou deux chapitres de plus à la fin !

Or et Nuit, Mathieu Rivero. Les Moutons électriques, avril 2015, 250 p.

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[Jeu vidéo] The Wolf Among Us

Une fois n’est pas coutume, on va causer jeu vidéo sur ce blog. Jeu vidéo SFFF s’il vous plaît, puisqu’on va parler de :

Bon, avant de parler classification, parlons type de jeu. Il s’agit d’un jeu point-and-click (pointer et cliquer chez Molière). Quoi qu’est-ce ? En gros, l‘écran de jeu vous présente les actions réalisables par le personnage et c’est le joueur qui pointe le curseur sur l’action choisie et la valide en cliquant (vous voyez Les Sims ? Eh bien c’est pareil. Mais un poil plus violent). Cela permet en général d’interagir avec l’environnement – mais là, pas tant que ça, vu que c’est surtout sur les dialogues que ça se joue.
Ici, suivant les choix que vous effectuez, le jeu évolue de différentes manières. Dès que vous interagissez avec un personnage, vous avez le choix entre différentes réponses à lui apporter. Exemple :

Bigby et sa franchise légendaire en pleine action !

Il faut donc bien réfléchir avant de choisir, car la façon dont les dialogues sont conduits ou les actions effectuées influe sur la suite ! À cela s’ajoutent des actions contextuelles (quick time events) dans des cinématiques : suivant la réussite – ou non ! – la suite du jeu évolue encore… Ici ce sont surtout les combats qui bénéficient de cette façon de jouer et il faut être rapide – un coup de hache est vite arrivé, croyez-en mon expérience.

L’histoire comporte cinq épisodes (puisque le jeu est sorti, initialement, en épisodes) : Faith, Smoke & Mirrors, A Crooked Mile, In Sheep’s Clothing et Cry Wolf, au fil desquels l’enquête progresse.
En prenant son temps (et en s’autorisant à mettre pause de temps en temps pour les choix les plus cruciaux…), il y en a pour une bonne douzaine d’heures de jeu environ. Voilà pour une présentation pratique.

Alors, ils sont pas beaux, ces graphismes ?

♠♠♠

Donc, The Wolf Among Us est un jeu SFFF puisqu’on nage dans un univers de fantasy urbaine super bien foutu et sombre à souhait – le jeu n’est absolument pas tout public, notez bien.

Il était une fois des personnages de contes (les Fables), chassés de leurs Royaumes respectifs par un terrible ennemi (l’Adversaire) et exilés à … New-York, dans le Bronx, dans les années 80. Là, sous la houlette du roi Cole, les fables ont remonté leur société et vivent tranquillement (ou presque) à Fabletown, au milieu des humains (les Mundanes ou Communs dans le jeu).
Quand on est Cendrillon, ça va. Mais quand on est un un troll, c’est plus compliqué. Les Fables usent et abusent donc du Glamour (vendu à prix d’or par les sorcières) pour dissimuler les apparences les moins humanoïdes (et les plus repoussantes). Pour ceux qui ne peuvent pas (ou ne veulent pas) utiliser de glamour, il reste la Ferme, sorte de résidence pour Fables asociales, perdue à la campagne (et perçue comme une sorte de prison).
Le jeu mêle donc personnages de contes classiques (La Belle et la Bête, les trois petits cochons, Jack…) et personnages issus du folklore populaire (trolls et sorcières, figures de légende comme Bloody Mary…) dans un mélange très réussi.

TWAU-characters

Un petit panel de personnages principaux. Devinez qui est qui ?

Voilà pour le décor. Le pitch, maintenant.

On joue le shérif de Fabletown, un certain Bigby Wolf (pour Big Bad Wolf), chargé de protéger la communauté. Un beau mec badass et super grognon qui, si vous n’y prêtez pas attention, aura plutôt tendance à mettre les pieds dans le plat (ou, de préférence, dans la figure du suspect), tout en fumant comme un pompier et en jurant comme un charretier – brut de décoffrage, l’ami Bigby.
Bigby, donc, est appelé pour régler un problème de violence conjugale (croit-on). Il trouve en fait le Bûcheron (Woody de son petit nom) occupé à se disputer violemment avec une prostituée nommée Faith. La dispute implique un coquard, de l’hémoglobine, beaucoup de mobilier en voie de destruction et une hache magique, pour vous donner le ton. Vous êtes chargés d’y mettre de l’ordre, manu militari s’il le faut – et il le faut. Mais on sent assez vite qu’il y a anguille sous roche, car Faith élude gentiment toutes les questions… C’est un peu bizarre et ça sent le moisi, cette affaire.
Or, ça ne rate pas : quelques heures plus tard, la tête de Faith est sur le perron de Bigby… (J’avais dit que ce n’était pas tout public !). Bigby est donc chargé par Snow (adjointe au maire, le charmant Ichabod Crane) d’enquêter et de rétablir le calme dans la petite communauté des fables, tout ça avant que les humains ne fourrent leur grand nez dans ce qui ne les regarde pas. Et l’affaire est loin, très loin d’être simple ! Je n’en dis pas plus car l’histoire est très complexe et, surtout, dépend en partie des choix que vous allez faire.

♠♠♠

 Cela faisait longtemps que je n’avais pas eu un coup de cœur pour un jeu – il faut dire coupdecoeurque vu ce que je joue, c’est pas difficile. Mais j’ai vraiment adoré ce jeu ! À tel point que j’y ai joué avec parcimonie, pour être sûre de ne pas le finir trop vite.

L’univers est vraiment extraordinaire : les personnages de divers contes se mêlent judicieusement et on essaie de deviner le plus vite possible qui est qui, tout en appréciant les cross-over effectués. Au fil du jeu, on débloque des extraits du Livre des Fables, qui révèle des éléments sur les personnages, objets ou lieux rencontrés, ce qui permet de mieux situer les uns et les autres (voire de réfléchir à certaines situations), tout en appréciant la façon dont leur rôle a été revu et leurs relations repensées. Si Snow est devenue adjointe au maire, tout le monde n’a pas aussi bien réussi sa reconversion ; attendez-vous à quelques surprises !

L’enquête est extrêmement bien troussée ; le fait de pouvoir choisir plus ou moins la façon dont Bigby va mener ses investigations induit un suspens qui ne se dément jamais (à la première partie, du moins ; à la suivante, on sait déjà tout !). De plus, les éléments s’agencent vraiment à la façon d’un puzzle et l’enquête opère plusieurs revirements : on croit avoir tout compris, mais on s’aperçoit finalement qu’on est encore bien loin du compte. En plus, il y a pas mal de twists qui vous laisseront sur des charbons ardents, suivant le moment où vous décidez de quitter la partie – mention spéciale à la fin du chapitre 1, par exemple !

Au niveau gameplay, le jeu se prend facilement en main… vu qu’il suffit de cliquer et, de temps en temps, appuyer sur quelques touches ciblées. Toutefois, si vous n’êtes pas trop doué (qui plus est avec un clavier Qwerty), le game-over est vite arrivé – donc dans les cinématiques, on peut donc sentir une petite pointe de stress pas désagréable.

N’allez pas croire que l’enquête est pré-mâchée : même si la trame principale a peu d’amplitude, il faut quand même pas mal réfléchir pour pouvoir faire les bons choix et suivre le bon déroulement de l’enquête. Vous aurez quelques dilemmes à résoudre, comme déterminer quel personnage on va aider en premier (sachant que l’un est mourant et l’autre est en train de se faire agresser) ou quelle sanction on applique à tel ou tel personnage (serez-vous un shérif juste ou totalement amoral ?).
Comme je le disais, le jeu n’est pas vraiment tout public : il y a de la baston à tous les coins de rue (ou presque) et l’ami Bigby peut se montrer un poil borderline (mais c’est pour ça qu’on l’aime !). De plus, il y a quelques scènes un peu gores, impliquant des litres de sang et des armes à des endroits peu conventionnels (rassurez-vous : pas tant que ça. Mais j’ai fermé les yeux au moins une fois).
Les actions contextuelles sont hyper dynamiques et cassent le rythme parfois un peu indolent de l’enquête . Il faut dire que Bigby n’est pas un as du volant et ne court qu’en cas d’extrême urgence (souvent à poils, d’ailleurs) : question rythme, le jeu est donc bien équilibré – même si la conclusion est un tout petit peu trop calme comparée à ce qui la précède !

TWAU-baston

Ça se castagne sec, à Fabletown.

L’ambiance est hyper noire et ça se ressent au niveau des graphismes (superbes au demeurant). Les couleurs sont plutôt sombres, on circule pas mal de nuit, il pleut assez souvent et on erre dans les bas-fonds de Fabletown : les ruelles sont crasseuses, les immeubles semblent déglingués et la palme revient à l’appartement de Bigby, une garçonnière aussi moche qu’elle est spartiate. Mais les dessins façon bande-dessinée (cel-shading pour les puristes) sont aussi super soignés, les jeux de lumière bien choisis : honnêtement, le générique était à peine fini que je savais déjà que ça allait me plaire. Tout ça est souligné par la musique qui se marie à merveille aux ambiances (Jared Emerson-Johnson a donc fait du bon boulot avec la BO). Notez, au passage, que le doublage des personnages est fabuleux (vous pouvez jouer les yeux fermés et les reconnaître à leurs voix et dictions sans problème). Pour les gens allergiques à l’anglais, on peut même installer un patch qui traduit les sous-titres (quoi que ce soit tout à fait jouable sans). Elle est pas belle, la vie ? (En revanche, je n’ai pas réussi à changer le clavier même avec Alt+Shift, donc si quelqu’un veut bien éclairer ma lanterne sur ce point, je prends. Ça m’aurait sûrement éviter de me faire trancher !)

Si l’enquête est un peu conventionnelle (pas besoin de se creuser la cervelle pour les indices, on vous les indique aimablement ^^ ), ce sont surtout les choix à opérer qui font de The Wolf Among Us un très bon jeu. Serez-vous un Bigby probe ? Ou passerez-vous totalement du côté obscur de la Force ? À vous de voir !
Petit point sympathique : au fil des choix moraux effectués, vous avez accès aux statistiques de jeu des autres joueurs de la communauté… c’est parfois intéressant pour comparer les façons de jouer ! Elles se complètent, à la fin, par un récapitulatif des choix que vous avez effectués en fonction des personnages en face de vous. Mettons : « Vous avez choisi de mentir à la Bête » ; « Vous avez occis X. » et autres joyeusetés. Vraiment sympa !

Le petit point bonus (par lequel j’aurais peut-être dû commencer !). The Wolf Among Us est adapté de la série de comics Fables, scénarisée par Bill Willingham, dessinée par Lan Medina et Mark Buckingham et éditée par Vertigo. Vous l’avez lue ? Pas de panique. Le jeu est une préquelle à la série, pas (trop) de risque de spoilers, donc ! Si les dessins ne sont pas exactement les mêmes (du moins au premier tome), c’est tout de même très fidèle et on retrouve aussi le caractère bien tranché des différents personnages.

En somme, voilà un jeu vidéo comme j’aimerais en dégoter (au passage, merci à celui qui m’a fait découvrir la perle 🙂 ) plus souvent : l’histoire est bonne, le mode de jeu ne nécessite pas d’être un pro-gamer accompli et le tout est servi par des graphismes et une musique sublime !

Envie de voir à quoi ça ressemble ? Bob Lennon a consacré une série de vidéos au jeu. Gare aux spoilers ! (Et contrairement à ce qu’il dit, ce n’est pas si calme que ça !).

The Wolf Among Us, TellTale Games, 2013.
Adapté des comics Fables, Bill Willingham, Lan Medina & Mark Buckingham (Vertigo).

Les Ailes de l’enchanteur, Merlin #5, T.A. Barron.

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L’esprit du mal Rhita Gawr se prépare à envahir Fincayra. Le seul espoir de le vaincre, c’est que tous les peuples de l’île s’unissent contre lui. Cette nouvelle mission revient à Merlin, le seul à pouvoir l’accomplir. Mais les Fincaryens sont plus divisés que jamais, le temps est compté et les dangers se multiplient dans l’île…

Fin du premier cycle des aventures de Merlin ! Et le seul mot qui vient à l’esprit est : « Enfin ! ». « Enfin » car s’il y a une seule chose que l’on retient à propos de ce titre, c’est combien il est lent et poussif. Et, malheureusement, le tome 5 ne déroge pas à la règle, alors que l’on attend depuis le premier tome que la série prenne son envol.

Ce tome cristallise tous les défauts déjà listés précédemment : Merlin reste un insupportable petit personnage confit de suffisance qui répète sans arrêt les mêmes erreurs, se fourre seul dans les ennuis, et se plaint ensuite copieusement. Évolution nulle depuis le départ, et on finit par le prendre en grippe. Et les autres personnages souffrent du même défaut : pas de profondeur psychologique, peu d’évolution, des stéréotypes en pagaille. Rhia et Hallia souffrent du peu d’attention qui leur est accordé – alors qu’elles font une partie du boulot ici, c’est tout de même un comble.

De plus, on retrouve toujours le même schéma narratif, et cela devient franchement lassant : Fincayra est menacée, Merlin est – évidemment – le seul à pouvoir faire quelque chose – ce qui ne l’empêche pas de mobiliser tous ses camarades dans le combat – et il se plaint systématiquement du fait qu’il n’est pas à la hauteur, il franchit tout de même les embûches avec une extrême facilité, se fourre dans les ennuis tout seul parce qu’il ne prend pas le temps de réfléchir, mais résout la situation avec brio. Autant cela pouvait fonctionner dans les premiers tomes, autant au bout de 5 volumes, la répétition commence à particulièrement lassante.
D’autant qu’on sombre – à nouveau – dans les clichés les plus éculés de la fantasy… et c’est agaçant de voir que rien n’a changé depuis le départ.

Bref, au bout de cinq tomes, on ne note aucune amélioration et c’est bien dommage, car le projet de narrer les aventures de Merlin avant qu’il ne devienne la figure de légende que tout le monde connaît ne manquait pas d’intérêt. Malheureusement, la série accumule les clichés, l’histoire est bourrée d’épouvantables longueurs, et les péripéties – généralement induites par les âneries répétitives du personnage principal – manquent de variété. L’évolution des personnages manque clairement d’ampleur, et on arrive au bout du tome 5 en soupirant à l’idée qu’il en reste encore 7. Voilà une série avec une excellente idée de départ, mais qui aurait peut-être méritée d’être prévue sur une longueur moindre, pour la rendre plus intéressante. 

◊ Dans la même série : Les Années oubliées (1) ; Les Sept pouvoirs de l’enchanteur (2) ; L’Épreuve du feu (3) ; Le Miroir du destin (4).

 

Merlin #5, Les Ailes de l’enchanteur, T. A. Barron. Nathan, juillet 2014, 345 p.

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Contes sous le feuillage, le bilan.

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Pour le printemps, Asuna et moi vous proposions de lire des contes (ou des réécritures de contes). 

Cette session a regroupé 5 lecteurs, avec 12 lectures au total (et aucun titre en double cette fois-ci).

Voici les titres lus :

¤ Avenael :
Cinder, Marissa Meyer.
Scarlet, Marissa Meyer.

¤ Rose :
Loup y es-tu ?, Henri Courtade.

¤ mamzellefrog (qui remporte la palme) :
–  Contes , Anne Frank.
Sept contes de trolls, J. Cassabois.
 Les Histoires du petit chaperon rouge dans le monde, F. Morel et Gilles Bizouerne.
– Contes d’ici et d’ailleurs.
– Dix contes de dragons, J. Cassabois.

¤ Sandra :
Douce nuit, maudite nuit, Seth Grahame-Smith.
Cendrillon me perdra, Cindi Madsen.

¤ et moi-même :
À lorigine des contes : Blanche-Neige, Philippe Bonifay et Fabrice Meddour.
La Dernière flèche, Jérôme Noirez.

Rendez-vous pour la session d’été qui tournera autour des histoires d’amour !

L’école des mauvais méchants #2, Stephanie S. Sanders.

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Le Centre de Redressement pour Méchants Récalcitrants de Veldin Drexler accueille deux nouveaux élèves : une princesse douée en crochetage de serrures, et l’étrange Fabien Negati, un garçon assez banal, renvoyé du prestigieux Institut d’Excellence de Dame Morgane pour politesse et bonne conduite aggravées. Rune, Loup Junior et Jezebel les accueillent sans trop de difficultés dans leur petite bande. Mais, bientôt, Jez quitte subitement et mystérieusement le centre. Puis, c’est au tour de Fabien et de Veldin Drexler lui-même de s’évaporer.

Pas de doute pour Rune : il se trame quelque chose de louche. Et en matière de coups fourrés, Rune est un expert.
Après un premier tome plutôt enthousiasmant, on retrouve nos joyeux lurons, scolarisés au centre de redressement des Méchants. Le premier tome avait été riche en rebondissements, celui-ci le sera en révélations.

Cette fois, l’intrigue ne tourne pas autour d’un complot à accomplir, mais d’un complot à déjouer, auxquels seront mêlés des Méchants, bien sûr, mais surtout des super-Héros. L’auteur quitte donc l’univers des contes traditionnels pour passer à celui des figures héroïques brandissant des super-pouvoirs tous plus ahurissants les uns que les autres, mais en restant au niveau des lecteurs : car les super-héros ont, eux aussi, leur académie scolaire assurant leur formation. Et l’auteur introduit l’univers de façon aussi décalée qu’elle l’avait fait pour les contes : les références à la littérature fantastique classique (avec le Garçon Invisible), aux comics (Cyclone, Vortex, Gigacerveau) ou aux mangas (Aéroboy) sont nombreuses. Nul besoin, ceci dit, d’avoir lu tous ces ouvrages, on comprend très bien qui est qui, tant du côté des Méchants que des Héros.
Rencontre au sommet, donc, des élèves des deux bords dans une intrigue dynamique, et jouant sur la limite parfois un peu floue entre Héros et Méchants.

Les péripéties s’enchaînent à bon rythme et l’enthousiasme des personnages compense largement le scénario extrêmement prévisible. Difficile de se laisser surprendre par les révélations, en effet, ou les différents retournements de situation. Mais l’histoire est plutôt drôle, les personnages convaincants, et c’est suffisamment bien mené pour que l’on s’amuse tout de même. De plus, on découvre l’histoire d’Obscuro lorsque lui-même était un élève, et ce retour en arrière n’est pas désagréable.
Dans l’ensemble, cette aventure est un peu plus creusée et un peu plus sombre que la précédente : l’humour y est un peu moins potache, et le manichéisme moins présent, ce qui n’est pas plus mal.

Avec ce second complot, Stephanie S. Sanders clôt un diptyque léger, divertissant, enthousiasmant et particulièrement amusant pour de jeunes lecteurs. Les plus curieux ou les plus aguerris pourront s’y essayer dès neuf ans, tant le récit est d’un abord facile. L’humour et le dynamisme de l’aventure compensent la légèreté du scénario. En bref, c’est très simple, mais tout de même enthousiasmant !

L’école des mauvais méchants #2, Complot 2, Stephanie S. Sanders.
Nathan, 2014, 258 p.
7/10 

À l’origine des contes : Blanche-Neige, Philippe Bonifay & Fabrice Meddour.

Toutes les histoires ont une origine. Les contes aussi. Voici celle de Blanche-Neige. Avant Il était une fois…
Les frères Grimm trouvent un livre racontant la vie d’Otilie, jeune fille de comte, orpheline de mère. C’est ce qui a servi aux deux conteurs pour préparer leur Blanche-Neige.
Zita, la belle et jeune écuyère devient une vraie sorcière, il y a un géant, un ours, des enfants égarés, un Nibelugen… ce coin perdu d’Allemagne, à la fin du XVIIIe siècle cache de bien étranges histoires…

Imaginez… que Blanche-Neige ait vraiment existé. Quelle aurait pu être son histoire ? Voilà le point de départ qu’on choisit Philippe Bonifay et Fabrice Meddour, mettant en scène l’histoire d’Otilie, la jeune femme qui a inspiré Blanche-Neige aux conteurs, et les frères Grimm, lisant un manuscrit dégoté par hasard. Alternent alors les scènes montrant un des frères lisant et faisant des commentaires à son frère, ainsi que leur vie de famille, et les scènes mises en image de l’histoire narrée dans le manuscrit.

Une bien sombre histoire, d’ailleurs : traits durs et couleurs froides sont là pour soutenir cette histoire de folie et de mort, bien éloignée de la version plus populaire que l’on connaît. Si le départ est assez lent, et sans surprises, les auteurs font de la suite un savant mélange entre les épisodes attendus et des épisode inédits dans l’histoire, revisitant agréablement ce conte.

C’est plutôt côté dessins que je suis restée sur ma faim : certains personnages sont assez peu différenciés, et il est difficile de savoir à qui on a affaire. De plus, les dessins sont moins travaillés que la très belle illustration de couverture, et c’est bien dommage.

Quoi qu’il en soit, cette version de Blanche-Neige reste intéressante à découvrir : elle est, par son déroulement, aussi crédible que réaliste ; la fin est très poétique, et on retrouve les accents du conte, comme pour effacer le déchaînement de violence que contient cette histoire. Malgré des dessins qui ne m’ont que moyennement plu, j’ai apprécié cette version revisitée du conte, et notamment le jeu sur la mise en abîme, via la lecture du manuscrit : ainsi, rythme et suspens sont entretenus, et la partie sur la genèse de l’histoire vaut le détour.
À lire si vous aimez les contes revisités, ou si vous voulez en savoir plus sur ce qu’aurait pu être l’histoire initiale !

Blanche-Neige, À l’origine des contes, Philippe Bonifay & Fabrice Meddour. Glénat
6 / 10 

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Complot, L’École des mauvais méchants #1, Stephanie S. Sanders.

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Rune Drexler est un méchant. Son père est un super-méchant. L’ennui, c’est que Rune n’est pas aussi méchant que ce qu’il devrait être. Du coup, il est en pension au Centre de Redressement pour Méchants Récalcitrants, une école spéciale pour éduquer correctement ces méchants au cœur trop tendre. 
Rune Drexler est sur la sellette. Pour ne pas se faire renvoyer définitivement de l’école, il doit mener à bien un complot. Les missions ?
– Kidnapper une princesse. 
– Voler un bébé. 
– Trouver un homme de main et en faire son esclave. 
– Renverser un royaume et placer sur le trône quelqu’un de son choix. 
Trois fois rien, en somme. 
Sauf qu’il n’a qu’une semaine. 

Le Centre de Redressement pour Méchants Récalcitrants est une école très spéciale : on y passe des CRASSES (Certificats Reconnus d’Aptitude pour Scélérats Supérieurs Experts en Sournoiserie), les élèves du plus faible niveau (les Filous) sont quasiment les esclaves des élèves les plus avancés, les heures de colle consistent en du nettoyage de bave de limace, et le directeur aime faire des coups bas.
Rune Drexler, jeune sorcier de son état (niveau Félon, à peine mieux que Filou), est un assez piètre élève : son niveau en Solfilège, l’art de faire des gammes de sortilèges, est assez moyen, et il a une affreuse tendance à la gentillesse. Son cothurne, Désiré, ne sait pas faire grand-chose non plus côté maléfices, à part de délicieuses pâtisseries enchantées ce qui, pour un Méchant, n’est pas très crédible. Quant à Jezebel Dracula, la fille du célèbre comte, elle a un sacré penchant pour le chocolat chaud. Autant dire qu’on a là une belle brochette de personnages, assez éloignés de l’image traditionnelle du méchant.

Bon mal gré, les voilà qui épousent la quête de Rune, et se retrouvent à écumer sentiers, forêt, et village pour valider les étapes improbables du complot qui leur a été donné. Mais tout va de mal en pis.
Bourré de références aux contes de fées (versions originales et versions édulcorées véhiculées par le petit écran), Complot est un roman aussi drôle que décalé. Pas seulement parce que la figure du méchant est rabaissée à celle de cancre soumis à un rude apprentissage scolaire, mais aussi parce que  le déroulement de l’histoire est totalement décalé : loin de perpétrer des actions maléfiques, c’est presque par accident que les apprentis méchants en arrivent à résoudre leurs affaires ce qui, évidemment, s’avère encore plus drôle et éloigné de l’image que l’on attend d’un machiavélique méchant digne de ce nom. Les références aux contes sont toujours bienvenues, et le récit les éclaire sous un jour nouveau – et pas seulement parce que la plupart des personnages sont issus des contes traditionnels – remettant en contexte certains aspects bien connus de ces histoires, ou utilisant leur matière pour justifier les actions des personnages. Ainsi, Rune part en quête armé d’un chausse-pied, car l’histoire des belles-sœurs de Cendrillon a démontré qu’on ne pouvait en faire l’économie. Limpide, non ?

Le récit est assez classique, pour ne pas dire assez prévisible. Mais voilà, c’est tellement et drôle et bien tourné qu’on est rapidement accro à l’histoire, et qu’on se laisse porter avec grand plaisir par cette aventure originale et amusante.
Faire un roman jeunesse, à base de pouvoirs magiques, d’anti-héros, et d’école, est assez malaisé après Harry Potter. Heureusement, Stephanie S. Sanders s’affranchit facilement de cette tutelle, et propose un roman original et bien mené, très lointain des aventures du jeune sorcier binoclard (et s’adressant à un public un peu plus jeune).

Voilà une série qui démarre plutôt bien. Ce premier tome semblera peut-être un peu facile aux lecteurs aguerris, mais l’enthousiasme qui se dégage du roman pallie largement cette faiblesse. Très accessible, le roman peut être lu dès l’âge de neuf ou dix ans. L’idée de réunir les personnages de contes de fées dans un même roman est excellente et, lorsque c’est aussi drôle et original, on signe avec grand plaisir, qu’il y ait ou non des faiblesses dans le scénario. Une bonne découverte !

 

L’École des mauvais méchants #1, Complot, Stephanie S. Sanders. Nathan, 2014 (VO 2011), 253 p.
7,5 /10

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