Outlaw Players #1, Shonen.

Dans Thera, jeu en ligne révolutionnaire ultra-réaliste et à l’univers quasi-infini, chacun peut devenir ce qu’il désire, et vivre d’incroyables aventures !
Mais pour Sakuu, la première immersion tourne au cauchemar : incapable de se déconnecter, il se retrouve prisonnier d’un monde virtuel peuplé de créatures assoiffées de sang ! Sans accès aux interfaces de jeu ou aux items de soins, qui sait ce qu’il adviendra de lui s’il perd la vie dans Thera… Et il n’est pas le seul : sa route croise celle d’autres joueurs victimes du même problème. Pour ces « Outlaw Players », le game over n’est pas une option. Quelle que soit la cause du bug, Sakuu et ses compagnons n’ont pas le choix : ils doivent s’endurcir, explorer, apprendre, et surtout … survivre !

C’est Nekotenshi qui m’a parlé de cette série, l’année dernière, à la Japan Expo ; série réalisée par un mangaka français ce qui, forcément, m’a hautement intriguée.

Et dès les premières pages, on plonge dans un univers de fantasy épique assez riche. L’auteur s’appuie sur les codes du genre, auxquels il mêle ceux du jeu vidéo. On n’échappe donc pas à l’explication des arbres de talent des personnages, de leurs compétences et de la façon dont ils doivent progresser : l’auteur garde un bon équilibre sur cette partie-là, en mettant juste ce qu’il faut pour qu’un néophyte s’y retrouve, mais pas trop pour qu’un habitué ne se lasse des explications.
Côté intrigue, ce qui est intéressant, c’est que les personnages se doivent de progresser dans le jeu pour éviter le game-over : la quête est donc plutôt palpitante et offre son lot de combats acharnés contre les créatures générées par l’environnement.

Parallèlement, l’histoire est assez angoissante car, comme dans Sword Art Online, les personnages risquent la mort réelle dès qu’ils sont morts dans le jeu. On se demande donc à chaque chapitre s’ils vont s’en sortir et comment, d’autant que Sakuu ne tarde pas à rencontrer d’autres personnes dans le même cas que lui.

Côté dessins, Shonen offre des planches riches en détails de toutes sortes ; le trait est anguleux et l’encrage très foncé renforce le côté un peu sombre de l’histoire.

Bref, la découverte était vraiment chouette ; l’histoire est prenante et offre un cadre fantasy vraiment convaincant. Assez pour me donner envie de lire la suite !

Outlaw players #1, Shonen. Ki-oon, juillet 2016, 192 p.

Le Jeu du maître, James Dashner.

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Quand le quotidien est sans intérêt, que les rêves n’existent plus, il reste la réalité virtuelle. Comme la plupart des jeunes de son âge, Michael passe son temps sur le VirtNet, une plateforme tentaculaire à mi-chemin entre un jeu vidéo et un réseau social. Relié au serveur par des fils sensoriels, son cerveau baigne dans cet univers parallèle. Mais quand une série de suicides – bien réels, ceux-là – intervient dans le cadre du jeu, Michael et ses amis hackers doivent se rendre à l’évidence, effrayante. L’intelligence artificielle aurait-elle pris le pas sur la réalité ?

Poussée par le succès du Labyrinthe, j’ai décidé de découvrir la nouvelle saga de James Dashner : réalité virtuelle, intelligence artificielle retorse, cyberthriller : tout pour me plaire.

Sauf que non. Pour commencer, je n’ai pas réussi à adhérer au postulat de base. Michael et ses amis, Sarah et Bryson, sont recrutés par la police du réseau, la redoutable VirtNet Security (VNS), parce que ses agents surqualifiés sont mis en difficulté par une intelligence artificielle qui sème la zizanie dans le réseau et pousse des usagers à se suicider (pour de vrai). Pour ce faire, Michael est littéralement kidnappé dans la Veille (soit la vie réelle) par les gros bras de la VNS. Alors, que l’on fasse appel à des hackers surdoués d’une vingtaine d’années (ou plus), passe encore. Mais trois adolescents tout juste sortis des basques de leurs parents, c’est nettement moins réaliste. D’autant que la VNS sait toujours comment piéger notre trio, les obliger à aller enquêter dans telle ou telle autre direction et les suit à la trace : à ce stade, autant faire le travail soi-même, non ? Là où, dans les dystopies, on adhère instantanément à ces adolescents rebelles (un état normal à l’adolescence, si l’on peut dire) qui veulent changer leur société, ici on a du mal à accepter ce scénario pour le moins bancal. Mais passons à la suite pour pouvoir progresser.

Celle-ci, malheureusement, n’est guère meilleure. Impossible de se raccrocher aux personnages, tellement creux et manquant de personnalité qu’ils en deviennent insipides et inintéressants. Leurs pérégrinations en sont d’autant moins passionnantes. De plus, les personnages secondaires sont dans la même veine et, pire, s’avèrent interchangeables. Alors on a évidemment l’experte compétente-mais-pas-trop (sinon elle aurait mené elle-même la barque de la VNS), sexy et froide, flippante au point d’être quasiment à classer au rang des opposants ; la patronne de la pègre locale tenancière de bordel ; le bad guy de service qui se bat à coups d’intelligence artificielle pernicieuse à souhait ; les divers gros bras qui se castagnent à tort et à travers. En trois mots : c’est cliché.

Côté péripéties, on n’est pas mieux servis. Difficile d’être surpris tant les rebondissements s’enchaînent avec une facilité qui ne laisse aucune place au suspens. C’est long et pénible. Et le twist final, quant à lui, est tellement simple et prévisible qu’on se demande si ce n’est pas une parodie – mais apparemment, non.

On ne pourra donc pas dire que j’aurais eu une révélation avec James Dashner : c’est mou, c’est long, creux et cliché, un vrai ramassis des lieux communs les plus courus des romans young adult. Sans surprise, je m’abstiendrai de lire la suite. 

Mortality Doctrine #1 : Le Jeu du maître, James Dashner. Traduit de l’anglais par Guillaume Fournier. Pocket Jeunesse (PKJ), mars 2016, 286 p. 

 

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[Jeu vidéo] The Wolf Among Us

Une fois n’est pas coutume, on va causer jeu vidéo sur ce blog. Jeu vidéo SFFF s’il vous plaît, puisqu’on va parler de :

Bon, avant de parler classification, parlons type de jeu. Il s’agit d’un jeu point-and-click (pointer et cliquer chez Molière). Quoi qu’est-ce ? En gros, l‘écran de jeu vous présente les actions réalisables par le personnage et c’est le joueur qui pointe le curseur sur l’action choisie et la valide en cliquant (vous voyez Les Sims ? Eh bien c’est pareil. Mais un poil plus violent). Cela permet en général d’interagir avec l’environnement – mais là, pas tant que ça, vu que c’est surtout sur les dialogues que ça se joue.
Ici, suivant les choix que vous effectuez, le jeu évolue de différentes manières. Dès que vous interagissez avec un personnage, vous avez le choix entre différentes réponses à lui apporter. Exemple :

Bigby et sa franchise légendaire en pleine action !

Il faut donc bien réfléchir avant de choisir, car la façon dont les dialogues sont conduits ou les actions effectuées influe sur la suite ! À cela s’ajoutent des actions contextuelles (quick time events) dans des cinématiques : suivant la réussite – ou non ! – la suite du jeu évolue encore… Ici ce sont surtout les combats qui bénéficient de cette façon de jouer et il faut être rapide – un coup de hache est vite arrivé, croyez-en mon expérience.

L’histoire comporte cinq épisodes (puisque le jeu est sorti, initialement, en épisodes) : Faith, Smoke & Mirrors, A Crooked Mile, In Sheep’s Clothing et Cry Wolf, au fil desquels l’enquête progresse.
En prenant son temps (et en s’autorisant à mettre pause de temps en temps pour les choix les plus cruciaux…), il y en a pour une bonne douzaine d’heures de jeu environ. Voilà pour une présentation pratique.

Alors, ils sont pas beaux, ces graphismes ?

♠♠♠

Donc, The Wolf Among Us est un jeu SFFF puisqu’on nage dans un univers de fantasy urbaine super bien foutu et sombre à souhait – le jeu n’est absolument pas tout public, notez bien.

Il était une fois des personnages de contes (les Fables), chassés de leurs Royaumes respectifs par un terrible ennemi (l’Adversaire) et exilés à … New-York, dans le Bronx, dans les années 80. Là, sous la houlette du roi Cole, les fables ont remonté leur société et vivent tranquillement (ou presque) à Fabletown, au milieu des humains (les Mundanes ou Communs dans le jeu).
Quand on est Cendrillon, ça va. Mais quand on est un un troll, c’est plus compliqué. Les Fables usent et abusent donc du Glamour (vendu à prix d’or par les sorcières) pour dissimuler les apparences les moins humanoïdes (et les plus repoussantes). Pour ceux qui ne peuvent pas (ou ne veulent pas) utiliser de glamour, il reste la Ferme, sorte de résidence pour Fables asociales, perdue à la campagne (et perçue comme une sorte de prison).
Le jeu mêle donc personnages de contes classiques (La Belle et la Bête, les trois petits cochons, Jack…) et personnages issus du folklore populaire (trolls et sorcières, figures de légende comme Bloody Mary…) dans un mélange très réussi.

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Un petit panel de personnages principaux. Devinez qui est qui ?

Voilà pour le décor. Le pitch, maintenant.

On joue le shérif de Fabletown, un certain Bigby Wolf (pour Big Bad Wolf), chargé de protéger la communauté. Un beau mec badass et super grognon qui, si vous n’y prêtez pas attention, aura plutôt tendance à mettre les pieds dans le plat (ou, de préférence, dans la figure du suspect), tout en fumant comme un pompier et en jurant comme un charretier – brut de décoffrage, l’ami Bigby.
Bigby, donc, est appelé pour régler un problème de violence conjugale (croit-on). Il trouve en fait le Bûcheron (Woody de son petit nom) occupé à se disputer violemment avec une prostituée nommée Faith. La dispute implique un coquard, de l’hémoglobine, beaucoup de mobilier en voie de destruction et une hache magique, pour vous donner le ton. Vous êtes chargés d’y mettre de l’ordre, manu militari s’il le faut – et il le faut. Mais on sent assez vite qu’il y a anguille sous roche, car Faith élude gentiment toutes les questions… C’est un peu bizarre et ça sent le moisi, cette affaire.
Or, ça ne rate pas : quelques heures plus tard, la tête de Faith est sur le perron de Bigby… (J’avais dit que ce n’était pas tout public !). Bigby est donc chargé par Snow (adjointe au maire, le charmant Ichabod Crane) d’enquêter et de rétablir le calme dans la petite communauté des fables, tout ça avant que les humains ne fourrent leur grand nez dans ce qui ne les regarde pas. Et l’affaire est loin, très loin d’être simple ! Je n’en dis pas plus car l’histoire est très complexe et, surtout, dépend en partie des choix que vous allez faire.

♠♠♠

 Cela faisait longtemps que je n’avais pas eu un coup de cœur pour un jeu – il faut dire coupdecoeurque vu ce que je joue, c’est pas difficile. Mais j’ai vraiment adoré ce jeu ! À tel point que j’y ai joué avec parcimonie, pour être sûre de ne pas le finir trop vite.

L’univers est vraiment extraordinaire : les personnages de divers contes se mêlent judicieusement et on essaie de deviner le plus vite possible qui est qui, tout en appréciant les cross-over effectués. Au fil du jeu, on débloque des extraits du Livre des Fables, qui révèle des éléments sur les personnages, objets ou lieux rencontrés, ce qui permet de mieux situer les uns et les autres (voire de réfléchir à certaines situations), tout en appréciant la façon dont leur rôle a été revu et leurs relations repensées. Si Snow est devenue adjointe au maire, tout le monde n’a pas aussi bien réussi sa reconversion ; attendez-vous à quelques surprises !

L’enquête est extrêmement bien troussée ; le fait de pouvoir choisir plus ou moins la façon dont Bigby va mener ses investigations induit un suspens qui ne se dément jamais (à la première partie, du moins ; à la suivante, on sait déjà tout !). De plus, les éléments s’agencent vraiment à la façon d’un puzzle et l’enquête opère plusieurs revirements : on croit avoir tout compris, mais on s’aperçoit finalement qu’on est encore bien loin du compte. En plus, il y a pas mal de twists qui vous laisseront sur des charbons ardents, suivant le moment où vous décidez de quitter la partie – mention spéciale à la fin du chapitre 1, par exemple !

Au niveau gameplay, le jeu se prend facilement en main… vu qu’il suffit de cliquer et, de temps en temps, appuyer sur quelques touches ciblées. Toutefois, si vous n’êtes pas trop doué (qui plus est avec un clavier Qwerty), le game-over est vite arrivé – donc dans les cinématiques, on peut donc sentir une petite pointe de stress pas désagréable.

N’allez pas croire que l’enquête est pré-mâchée : même si la trame principale a peu d’amplitude, il faut quand même pas mal réfléchir pour pouvoir faire les bons choix et suivre le bon déroulement de l’enquête. Vous aurez quelques dilemmes à résoudre, comme déterminer quel personnage on va aider en premier (sachant que l’un est mourant et l’autre est en train de se faire agresser) ou quelle sanction on applique à tel ou tel personnage (serez-vous un shérif juste ou totalement amoral ?).
Comme je le disais, le jeu n’est pas vraiment tout public : il y a de la baston à tous les coins de rue (ou presque) et l’ami Bigby peut se montrer un poil borderline (mais c’est pour ça qu’on l’aime !). De plus, il y a quelques scènes un peu gores, impliquant des litres de sang et des armes à des endroits peu conventionnels (rassurez-vous : pas tant que ça. Mais j’ai fermé les yeux au moins une fois).
Les actions contextuelles sont hyper dynamiques et cassent le rythme parfois un peu indolent de l’enquête . Il faut dire que Bigby n’est pas un as du volant et ne court qu’en cas d’extrême urgence (souvent à poils, d’ailleurs) : question rythme, le jeu est donc bien équilibré – même si la conclusion est un tout petit peu trop calme comparée à ce qui la précède !

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Ça se castagne sec, à Fabletown.

L’ambiance est hyper noire et ça se ressent au niveau des graphismes (superbes au demeurant). Les couleurs sont plutôt sombres, on circule pas mal de nuit, il pleut assez souvent et on erre dans les bas-fonds de Fabletown : les ruelles sont crasseuses, les immeubles semblent déglingués et la palme revient à l’appartement de Bigby, une garçonnière aussi moche qu’elle est spartiate. Mais les dessins façon bande-dessinée (cel-shading pour les puristes) sont aussi super soignés, les jeux de lumière bien choisis : honnêtement, le générique était à peine fini que je savais déjà que ça allait me plaire. Tout ça est souligné par la musique qui se marie à merveille aux ambiances (Jared Emerson-Johnson a donc fait du bon boulot avec la BO). Notez, au passage, que le doublage des personnages est fabuleux (vous pouvez jouer les yeux fermés et les reconnaître à leurs voix et dictions sans problème). Pour les gens allergiques à l’anglais, on peut même installer un patch qui traduit les sous-titres (quoi que ce soit tout à fait jouable sans). Elle est pas belle, la vie ? (En revanche, je n’ai pas réussi à changer le clavier même avec Alt+Shift, donc si quelqu’un veut bien éclairer ma lanterne sur ce point, je prends. Ça m’aurait sûrement éviter de me faire trancher !)

Si l’enquête est un peu conventionnelle (pas besoin de se creuser la cervelle pour les indices, on vous les indique aimablement ^^ ), ce sont surtout les choix à opérer qui font de The Wolf Among Us un très bon jeu. Serez-vous un Bigby probe ? Ou passerez-vous totalement du côté obscur de la Force ? À vous de voir !
Petit point sympathique : au fil des choix moraux effectués, vous avez accès aux statistiques de jeu des autres joueurs de la communauté… c’est parfois intéressant pour comparer les façons de jouer ! Elles se complètent, à la fin, par un récapitulatif des choix que vous avez effectués en fonction des personnages en face de vous. Mettons : « Vous avez choisi de mentir à la Bête » ; « Vous avez occis X. » et autres joyeusetés. Vraiment sympa !

Le petit point bonus (par lequel j’aurais peut-être dû commencer !). The Wolf Among Us est adapté de la série de comics Fables, scénarisée par Bill Willingham, dessinée par Lan Medina et Mark Buckingham et éditée par Vertigo. Vous l’avez lue ? Pas de panique. Le jeu est une préquelle à la série, pas (trop) de risque de spoilers, donc ! Si les dessins ne sont pas exactement les mêmes (du moins au premier tome), c’est tout de même très fidèle et on retrouve aussi le caractère bien tranché des différents personnages.

En somme, voilà un jeu vidéo comme j’aimerais en dégoter (au passage, merci à celui qui m’a fait découvrir la perle 🙂 ) plus souvent : l’histoire est bonne, le mode de jeu ne nécessite pas d’être un pro-gamer accompli et le tout est servi par des graphismes et une musique sublime !

Envie de voir à quoi ça ressemble ? Bob Lennon a consacré une série de vidéos au jeu. Gare aux spoilers ! (Et contrairement à ce qu’il dit, ce n’est pas si calme que ça !).

The Wolf Among Us, TellTale Games, 2013.
Adapté des comics Fables, Bill Willingham, Lan Medina & Mark Buckingham (Vertigo).

Aincrad, Sword art online #1, Reki Kawahara

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Kirito est un gamer, un bêta-tester de l’univers d’Aincrad, immense forteresse volante dans le jeu en ligne en réalité virtuelle Sword Art Online, qui est subitement devenu un redoutable piège. Le programmeur de SAO a détourné les fonctions de divertissement de SAO pour le rendre mortel : toute mort dans le jeu tue également le joueur. La solution ? Vaincre les 100 étages de SAO et le boss final, ce qui rendra tous les joueurs à leur vie civile. 
Bien décidé à s’en sortir, Kirito se lance, seul, à l’assaut du jeu, se tenant loin des guildes organisées. 

Seconde expérience de light novel japonais, et il est question d’une intrigue liée à un jeu massivement multijoueur : ça ne pouvait que m’intéresser ! Et, à nouveau, j’en sors un peu mitigée.

L’histoire met donc en scène Kirito, un joueur plutôt doué qui évolue dans Sword Art Online dans le seul but de vaincre le jeu, bien décidé à se libérer du piège et à libérer ses camarades, ce qui induit un suspens vraiment prenant – surtout lorsqu’on garde en tête que le game-over est définitif. À ses côtés, Asuna, second en chef de la guilde KoB, et redoutable épéiste (et jolie fille. Et célibataire.). On suit essentiellement ces deux figures, autour desquelles gravitent quelques personnages secondaires. Hormis Asuna, Kirito, et le meilleur ami de ce dernier, il y a donc assez peu de personnages vraiment développés ce qui, finalement, n’est pas particulièrement gênant : ce sont bien ces trois-là qui comptent dans l’histoire et les autres sont là pour animer la toile de fond. On regrettera seulement que la psychologie de l’opposant principal ne soit pas plus dense.

L’univers est vraiment intéressant, car il mélange science-fiction  – avec cette histoire de jeu en réalité virtuelle dans lequel on reste bloqué – et fantasy – les joueurs se battent à l’arme blanche, sont organisés en guildes et castes, comme dans un univers médiéval – à ceci près qu’il n’y a pas de magie. Si vous avez déjà joué à des MMORPG, l’environnement, les pratiques et le vocabulaire vous sembleront familiers – pour les autres, il y a un glossaire en fin de roman dans lequel sont expliqués les mots essentiels, donc il n’est pas absolument nécessaire d’être un gamer convaincu pour apprécier le roman. Les descriptions sont soignées, et on sent que chaque étage de la forteresse a son identité graphique propre ; finalement, on a quasiment l’impression de déambuler aux côtés de Kirito dans l’univers semi-virtuel.
De ce côté-là, il n’y a rien à redire.

C’est, en fait, la narration qui pêche. D’une part parce que l’évolution de la relation entre les personnages est parsemée d’ellipses. C’est très rapide et les développements semblent, du même coup, un peu simplistes (mais il y a une bonne raison à cela, que j’évoque plus loin). On n’évite pas, de fait, les clichés inhérents à ce genre d’histoire, et c’est bien dommage : le beau guerrier (célibataire) et la belle épéiste (célibataire tout pareil)… il n’est pas difficile de voir comment cela tourner. Si le suspens lié à la quête est omniprésent, de ce côté-là l’histoire est sans grande surprise. De plus, la partie enquête de l’histoire est extrêmement rapide (et le mot de la fin très facile à deviner) et manque de détails, alors que les phases de combats et les explications qui vont avec sont, elles, particulièrement détaillées. À la longue, on a presque l’impression de lire un manuel de jeu en ligne qu’une véritable aventure. Sans compter le sexisme primaire qui transparaît de temps en temps et qui ne manquera pas de faire grogner : Asuna est une fille donc… elle fait la cuisine et la couture. Fantastique. (Si vous vous posez la question, Kirito étant un homme, c’est un barbare mal dégrossi – mais pas trop, parce que c’est quand même le héros. Normal). Enfin, comme pour Spice & Wolf, le récit souffre de quelques répétitions, dues au fait qu’il a été initialement publié en épisodes (c’est malheureusement la loi du genre).

C’est là qu’arrive la fin du premier tome (il s’agit, là aussi, d’un tome double), lequel dispose d’une véritable fin, avec une conclusion ouverte hallucinante ! Même si l’on peut s’arrêter là, la fin laisse suffisamment de curiosité pour savoir ce qu’il va se passer ensuite (dans les volumes qui seront publiés ultérieurement).

Le second tome est, quant à lui, composé de plusieurs novellas mettant en scène Kirito et quelques joueuses (point qui a son importance), qui vont venir étoffer les différents portraits de personnages déjà croisés. Toutes les novellas ne sont pas aussi importantes ni aussi bonnes (celle du boss de Noël ayant été, à mes yeux, la moins passionnante, et celle de Silica la plus charmante et la plus essentielle pour comprendre Kirito), mais elles ont le mérite de venir combler les creux précédemment cités. Ainsi, les zones d’ombres quant au passé de Kirito sont expliquées, et on comprend bien mieux certaines de ses réactions, ou les idéaux qu’il met en pratique. De plus, on découvre des moments clés de sa relations avec Asuna qui, auparavant, étaient passés sous silence. La psychologie des personnages est, ici, vraiment construite et offre des caractères nettement plus intéressants que les figures lisses et parfois un peu clichés que l’on avait auparavant. Si je comprends bien la volonté de publier ces textes séparément, il est dommage que ces interludes n’aient pas été présentés plus tôt ; ils rendent l’histoire nettement mieux construite, et les personnages bien plus attachants.

Expérience plutôt mitigée donc, en raison d’un déséquilibre entre les deux parties du roman ; si l’univers est bien construit, complexe et intéressant, les aventures narrées dans la première partie manquent de détails, et les personnages sont bien trop lisses. L’équilibre n’est rétabli que dans la seconde partie, qui présente des novellas dont l’action s’intercale avec le fil narrateur principal, et permet de creuser la psychologie des personnages, les rendant nettement plus attrayants qu’au départ. Néanmoins, le roman dispose d’une véritable conclusion (et d’une fin très ouverte !), ce qui est bien agréable, et on ne s’ennuie pas trop dans cette aventure originale illustrée. 

Sword art online #1, Aincrad, Reki Kawahara, illustré par Abec. Ofelbe, 2015, 502 p. 

No pasarán, le jeu & Andreas, le retour, Christian Lehmann.

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Éric et Thierry n’avaient jamais prêté attention à cet insigne sur la veste en cuir de leur copain Andreas. Une vieille décoration militaire parmi beaucoup d’autres. Jusqu’au jour où, dans une boutique de jeux vidéo à Londres, le vendeur, un vieil homme, avait pointé l’index vers l’insigne. Il était devenu livide, s’était mis à crier. Puis il leur avait donné le jeu, leur avait ordonné d’y jouer. Dans la boîte, une simple disquette. Et pourtant, ce qu’ils voyaient sur leur écran d’ordinateur dépassait de loin tout ce qu’ils auraient pu imaginer. – Choisissez votre mode de jeu, avait demandé la voix.
L’Expérience ultime n’est pas seulement un jeu vidéo, mais plutôt un passeport vers l’enfer, qui les renvoie dans le passé, sur le Chemin des Dames en 1917, à Guernica sous les bombes en 1937 ou à Paris pendant les rafles de juillet 1942… Éric et Thierry vont s’y brûler. Andreas, aveuglé par ses obsessions, va s’y perdre. A moins que ses deux camarades tentent l’impossible pour le ramener.

Éric, Thierry et Andreas sont trois adolescents fous de jeux vidéo, dans les années 90. Du haut de leurs quinze ans, ils maîtrisent toutes les arcanes du jeu virtuel, les subtilités des stratégies militaires, et sont accoutumés aux pixels réalistes. Si Éric et Thierry jouent pour se distraire, Andreas puise dans les jeux vidéo la violence qui alimente ses fantasmes guerriers : passionné par la violence, buté, il collectionne les décorations de guerre controversées… comme cet insigne aux couleurs la Légion Condor. Lorsque le vieil homme de la boutique de jeux londonienne leur donne la disquette de L’Expérience ultime, qui s’annonce comme un jeu de guerre époustouflant, aucun des garçons n’hésite – et surtout pas Andreas.

Et L’Expérience ultime tient toutes ses promesses : la bande-son est magnifique, les graphismes élevés au rang d’œuvre d’art, et les niveaux de jeu offrent des possibilités infinies. Rapidement, chaque garçon explore un territoire, une époque, un camp : pour Thierry, ce sera Verdun, en 1917, dans la peau du général français chargé de l’offensive ; pour Éric, les brigades internationales pendant la Guerre Civile espagnole, en 1937 ; pour Andreas… la Légion Condor, au même endroit qu’Éric. Alors que les deux garçons vivent deux facettes différentes de l’assaut sur Gernika, leur vie est bouleversée à jamais. Celle d’Éric parce que la guerre a profondément choqué le jeune homme, qui commence à toucher du doigt ce que son frère, soldat de l’Armée de Terre, vit au quotidien ; celle d’Andreas parce que son goût pour la violence semble avoir atteint un niveau difficile à égaler et commence à devenir insatiable.

L’Expérience ultime propose donc une intrigue jouant sur plusieurs genres : roman adolescent, roman contemporain, roman social (avec cette préoccupation autour des jeux vidéo), roman historique (à cause des périodes explorées), roman à mi-chemin entre le fantastique et la science-fiction. Car le virtuel ne tarde pas à prendre le pas sur le réel, et de façon irrémédiable. Malgré tous leurs efforts, les garçons sont aspirés dans une spirale difficile à quitter.
Mais No pasarán, le jeu, ce n’est pas qu’une histoire de jeu vidéo retraçant le passé. Non, car Christian Lehmann en profite pour développer intelligemment tout un tas de thèmes incitant à la réflexion. Il y a  tout d’abord la question de la cellule familiale ; Thierry est un nanti, ses parents des aristocrates fortunés avec lesquesl il est en désaccord. Andreas est le fils d’un homme politique extrémiste et virulent qui, loin de calmer les pulsions meurtrières de son fils, l’encourage à les exprimer, mais de façon « discrète », pour ne pas salir son image. Éric, de son côté, souffre de l’absence de son père (parti), de celle de son frère (au front) et de celle de sa mère (malade et à la limite de la catatonie, terrée dans sa chambre). Chaque garçon a donc d’excellentes raisons de se réfugier dans un monde virtuel, lui donnant l’impression de maîtriser réellement son existence et de s’affranchir de ces cellules familiales qui leur pèsent, d’une certaine manière. Toutefois, l’auteur ne fustige pas les jeux vidéos, mais s’attache à en montrer les aspects ambivalents.
La question du devoir de mémoire est évidemment présente, puisque c’est exactement pour cela que le vieil homme donne le jeu aux trois garçons. En explorant trois épisodes parmi les moins glorieux de l’histoire de France et l’histoire internationale, les adolescents vont commencer à mieux comprendre leur propre univers. La guerre occupe effectivement une grande place dans l’histoire : par le jeu vidéo, d’abord, mais également par l’expérience d’Elena, camarade de classe serbe des adolescents, réfugiée de guerre, et par l’expérience de Gilles, le frère aîné d’Éric, lui-même soldat, puis reporter de guerre. Au travers des deux tomes, l’auteur pose des questions intéressantes à traiter : qu’est-ce qu’un crime de guerre ? Qu’est-ce qui le justifie ? Comment justifie-t-on la violence gratuite ? Loin de fournir une réponse moralisatrice, l’auteur avance ces questions, les met en situation et, par l’horreur vécue par les personnages, laisse le lecteur tirer ses propres conclusions. Ce qui rend le propos d’autant plus percutant : la morale n’est pas assénée, elle est suggérée. À cela s’ajoute la question du racisme : racisme ordinaire des parents de Thierry qui «ne sont pas racistes» mais lui suggèrent tout de même d’éviter son ami Khaled ; racisme suggéré et barbarie des jeux vidéo américain où tuer un otage américain provoque un «Game over», alors que tuer un civil irakien permet de grimper de niveau ; racisme assumé, stupide et forcené d’un Andreas, enfin, qui déteste tout ce qui ressemble de loin à un étranger, et fait des amalgames imbéciles – Andreas est légèrement stéréotypé, ce qui est un peu dommage, et cumule tous les vices (macho, raciste, ultra-violent, néo-nazi, probablement négationniste, xénophobe…) mais cela sert le propos de l’auteur, aussi ne peut-on pas vraiment le lui reprocher.

On pourrait croire que l’avalanche de thèmes diluerait le propos, mais Christian Lehmann les inclue tellement subtilement à l’intrigue qu’on n’y perd pas du tout en qualité : le récit est vif, bien écrit, plein de suspens et traite en plus des sujets invitant à la réflexion : que demander de plus ? On déplorera seulement quelques petites pertes de rythmes dans l’économie générale du texte, mais on retrouve assez vite l’énergie initiale du récit, donc ce n’est pas particulièrement gênant.

No pasarán, le jeu est donc un roman très original, dans la façon dont l’auteur a choisi de traiter ses thèmes – même si l’intrigue strictement fantastique est assez simple. Prenant, facile à lire, il permet de faire réfléchir sur des thèmes importants, pas toujours faciles à aborder, et le tout de façon intelligente. Bien qu’il s’agisse d’un roman jeunesse, il est tout à fait lisible par des lecteurs plus âgés. Christian Lehmann aborde des thèmes universels avec beaucoup de subtilité ; l’histoire est bien écrite, entraînante, sa cruauté tient au traitement original. Jouant sur les codes du thriller, de la science-fiction et du fantastique, l‘auteur fait de ce début de saga un récit qu’on lit avec grand plaisir et un récit adressé à toutes les générations. Une belle réussite !

 

L’expérience ultime, #1 et #2 : No pasarán, le jeu suivi de Andreas, le retour, Christian Lehmann. L’École des loisirs (Médium), 1996 et 2005, réédité en double-tome en 2012.
8 /10.

 

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